U Render C4D插件是功能十分強(qiáng)大的C4D實(shí)時(shí)物理PBR渲染引擎,渲染效果真的很棒,它非常適合在設(shè)計(jì)、動(dòng)畫和可視化領(lǐng)域使用。軟件將實(shí)時(shí)渲染設(shè)計(jì)、動(dòng)畫、可視化整合一起,支持基于物理的燈光和材質(zhì),并且由于Bloom和色差等眾多后期處理效果,可為合成和后期制作節(jié)省很多時(shí)間。
軟件特色
我們知道環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion;AO)和全局照明通常是互補(bǔ)效果,它們的任務(wù)是創(chuàng)造近似于光線多次反射和著色的真實(shí)光能傳遞效果。GI 模擬光線如何從表面反射至另一個(gè)表面,而環(huán)境光遮蔽近似于 GI 的陰影效果,AO是作用于全局背景或?qū)ο箝g接著色的渲染方法。這種方法可以為渲染添加更多的真實(shí)感,因?yàn)樗軌騽?chuàng)建柔和的全局陰影,從而有助于對(duì)象的視覺分離。
在游戲引擎這類實(shí)時(shí)渲染工具中,AO更是營造真實(shí)體積感最重要的技術(shù)手段,通常和IBL(基于圖像的照明)與PBR(基于物理法則的渲染)是密不可分的好基友,U-Render作為實(shí)時(shí)渲染器也不例外。
AO(這里特指游戲引擎中)通常使用非常快速的SSAO(基于屏幕空間的),你可以理解為“假的”AO效果,是用于實(shí)時(shí)近似環(huán)境光遮蔽效果的要求最低的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)。但根據(jù)開發(fā)者實(shí)現(xiàn)的效果實(shí)際質(zhì)量可能因游戲而異。
SSAO有很多衍生的計(jì)算方式,主要包括NVIDIA的HBAO、HBAO+,AMD的HDAO,VXAO,Unity的TSSAO、SSAO Pro、SESSAO、Cinematic Image Effect AO、Amplify Occlusion,等等,各種SSAO算法都存在精度和速度的矛盾,其中相對(duì)最優(yōu)秀的是Ground Truth Ambient Occlusion(GTAO),其質(zhì)量和精度更接近傳統(tǒng)的光線追蹤。
U-Render的這次升級(jí)在其原有的Hemisphere AO(半球體映射)基礎(chǔ)上加入了Ground-Truth AO,極大地提高了實(shí)時(shí)渲染的真實(shí)度,這里來看一些我做的測試吧。
軟件功能
基于物理PBR材質(zhì)渲染:U-RENDER基于物理的燈光和材料允許使用相對(duì)較少的參數(shù)進(jìn)行完全創(chuàng)意控制,以創(chuàng)建逼真的表面。基于成熟的行業(yè)最佳實(shí)踐,U-RENDER的材料系統(tǒng)允許使用基于PBR原理的各種現(xiàn)成材料和紋理庫。
程序性紫外線:為了加速紋理,U-RENDER支持各種程序紋理投影,這使得UV展開的艱苦過程變得不必要。這可以加速外觀開發(fā)并支持實(shí)驗(yàn)性創(chuàng)作過程的早期階段。
多通道分層渲染:為了在以后的合成階段中實(shí)現(xiàn)最大的靈活性,U-RENDER支持多通道的輸出 - 包括材質(zhì)和對(duì)象蒙版。通過允許對(duì)最終外觀進(jìn)行細(xì)粒度控制,并為希望充分利用渲染結(jié)果的藝術(shù)家提供額外的靈活性。
鏡面/光澤度工作流程。
屏幕空間反射。
支持透明度、自發(fā)光、法線和凹凸、置換。
著色器烘焙。
與C4D標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的互相轉(zhuǎn)化。
基于圖像的照明(IBL)。
支持各種燈光類型與陰影和衰減類型。
物理相機(jī)支持景深和運(yùn)動(dòng)模糊
支持各種程序紋理及投射方式。
支持實(shí)例、克隆。
AO、輝光、光暈、暗角、色調(diào)映射等后期效果。